Šitaip reikėtų pavadinti balandžio 22–26 dienomis Amsterdame (Nyderlandai), Globalaus švietimo centre (toliau – GEC), vykusius „Erasmus+“ projekto „Įdomus faktorius: sužaidybinimas įtraukiajam ugdymui“ (The Fun Factor: Gamification for Inclusive Education) mokymus, suteikusius dalyviams žinių ir įgūdžių apie žaidybinimą kuriant įtraukiojo ugdymo aplinką. Klaipėdos Litorinos mokyklos komanda: mokytoja Sigita Koroliovė, logopedė Toma Žukauskienė, psichologė Alva Survilienė kartu su partneriais mokymus pradėjo nuo žaidybinimo koncepcijos švietime aiškinimosi ir žaidybinio mokymosi naudos mokiniams, turintiems specialiųjų ugdymosi poreikių, analizavimo. Tam pasitarnavo Klaipėdos Litorinos mokyklos ir Rybniko (Lenkija) mokyklų komplekso Nr. 6 pedagogų, specialiųjų ugdymosi poreikių turinčių mokinių ir jų tėvų apklausa, padėjusi išsiaiškinti skaitmeninio žaidybinio turinio reikalingumą, poreikį ir jo galimybes įtraukiajame ugdyme. Nyderlandų kolegos pasidalijo sėkmingų švietimo programų, įgyvendintų taikant žaidybinimą, pavyzdžių apžvalga, atskleidė minėtų programų įtaką mokymosi rezultatams ir mokinių įsitraukimui į ugdymą.
Antroji mokymų diena buvo skirta interaktyvios veiklos ir žaidimų projektavimo principų mokymuisi; specialiųjų ugdymosi poreikių turinčių mokinių poreikių ir pageidavimų identifikavimui; interaktyvių skaitmeninių veiklų ir žaidimų, pritaikytų įvairiems mokymosi stiliams kūrimui. Mokymus vedęs didelę patirtį turintis žaidybinimo specialistas Kevinas tarptautinę ugdytojų komandą supažindino su muzikos kūrimo programa, ir, inicijavęs kolegialaus mokymosi aplinką, paskatino visus dalyvius pritaikyti šią programą įvairių sutrikimų turintiems vaikams visuose ugdymo dalykuose. Antroje dienos pusėje projekto dalyviai mokėsi programuoti pirmuosius edukacinius žaidimus, dalijosi jų pritaikymo įvairiems raidos sutrikimams galimybėmis; užmezgė kontaktą su dirbtiniu intelektu.
Trečioji mokymų diena nustebino savo tematika, kadangi buvo kalbama ne apie žaidimus, bet apie adaptatyvią lyderystę. Neužtenka sukurti žaidimo, skaitmeninės užduoties ar internetinės platformos, kurioje būtų galima rasti reikiamą priemonę – būtina keisti švietimo bendruomenės mąstymą ir nuostatas apie žaidybinimą ugdyme, skatinti visus kurti įtraukią ir motyvuojančią ugdymo aplinką įvairių poreikių vaikams.
Kurdami kolegialaus mokymosi strategijas projekto komandos kūrė žaidimais paremtas veiklas ir išteklius, skatinančius komandinį darbą, gerinančius problemų sprendimo įgūdžius, padedančius rasti įgyvendinimo iššūkių sprendimus.
Žaidimo metodą mėgsta ir mokiniai, ir mokytojai. „Erasmus+“ projekto „Įdomus faktorius: sužaidybinimas įtraukiajam ugdymui“ komanda, mokydamasi kurti žaidimus, kasdien pereidavo iš vieno lygio į kitą, kasdien sužinodavo, kaip ir kada panaudoti sužaidybinimą, kad įgyvendintų išsikeltus tikslus ir įtrauktų mokinius į ugdymo procesą. Šie mokymai Litorinos mokyklos mokytojai Sigitai Koroliovei atsakė į seniai kirbėjusį klausimą apie žaidybinimo metu naudojamų žaidimų pobūdį. Kada ji papasakojo GEC lektoriams apie savo kuriamus žaidimus, jie vieningai patvirtino, jog mokytoja jau seniai taiko žaidybinimo strategijas ugdydama savo mokinius. Juk šiuolaikiniai vaikai mėgsta ne tik skaitmeninius žaidimus, juos visada galima sudominti ir stalo žaidimais. Svarbu, kad jie būtų patraukliai apipavidalinti, pasakotų įdomią istoriją, kviestų įveikti kliūtis, skatintų mąstyti, pasitelkti kūrybiškumą, būtų dinamiški ir kaskart pateiktų vis kitokius iššūkius, kuriuos įveikę mokiniai pajustų laimėjimo sėkmingai finišavus ir džiaugsmo pasisėmus naujų žinių jausmą. Apie tai kalbėjo, to mokė lektorius Joep, paskatinęs sukurti pirmuosius mokomųjų stalo žaidimų projektus, kurie taip pat padeda kurti žaidybinimo aplinką.